Era da Batalha
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Sowl Luceferi
Sowl Luceferi
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Ficha do personagem
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[Ficha Teste] Ulash Left_bar_bleue6/12[Ficha Teste] Ulash 2cyr6f  (6/12)
Mp Mp:
[Ficha Teste] Ulash Left_bar_bleue7/9[Ficha Teste] Ulash 2cyr6f  (7/9)
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[Ficha Teste] Ulash Empty [Ficha Teste] Ulash

Seg Ago 09, 2010 12:45 am
Imagem do Personagem. CLIQUE:

Nome: Ulash
Sobrenome: Gardorian
Idade: ???
Altura: 1,81m
Peso: 72kg
Raça: Drakonian [Branco] (-10 pontos)
Classe: Clérigo (Curandeiro)
Dinheiro: 500
HP: 21 [Rx7]
MP: 27 [Rx9]

Pontos de Personagem: 20 (6 + 3+5+6)
Força: 2 = 2
Habilidade: 2 +2 = 4
Armadura: 1 +2 = 3
Resistência: 0 +3 = 3
PdF: 1 = 1
Magia: 2 +1 = 3

FOR 2 | HAB 4 | PdF 1 | MAG 3 | RES 3 | ARM 3

Focus:
F 0 | T 0 | E 0
A 1 | V 0 | L 2

(F=Fogo | T=Terra | E=Escuridão | A=Água | V=Vento | L=Luz)

Vantagens:
Próprias:
Regeneração (+3)
Sentidos Aguçados (+2)
Arma Especial: Vara de Pescar [Maldita | Tamanho Variável | Veloz | Ataque Especial | Dano Específico (Seres malignos)] (+3)
Barreira (+1)
Clericato [Nanko] (+2)

Classe:
Perícia: Medicina
Perícia: Ocultismo

Desvantagens:
Raçial:
Monstruoso
Aura do Predador
Sede de Sangue
Respeito aos Dragões

Próprias:
Código de Honra [Nunca matar um ser vivo propositalmente a menos que seja para a própria sobrevivência | Nunca roubar | Nunca trapacear | Nunca infringir as leis locais] (-4)
Insano [Fobia: Escuridão | Fantasia | Vaidade] (-4)
Vulnerabilidade [Ataques baseados em PdF] (-3)


Habilidades:
*Curar [5MP]
*Reviver [All MP, Após usar a magia deve escolher quanto de HP que passar para o revivido, diminuindo do seu]

Sopro: Moment's Reprieve [1 vez por dia, cura o HP equivalente a MAG do usuário +1d de todos que respirarem a briza, aliado ou inimigo, dentro do alcance (PdF*5m)]

Magias:
Aumento de Dano
Cegueira
Criação de Frutas e Vegetais
Esconjuro de Mortos-Vivos
Força Mágica
Luz
Proteção Mágica
Transporte

Itens: 40kg
Cinto + Algibeira
Iscas
Ervas

Equipamentos:
Armas:
Vara de Pescar (Dreamcatcher) [+2 ATK]
Espada de Brinquedo? (Espada Rúnica do Selamento: ??? ) [+0 ATK]

Armaduras:
Calça revestida com placas de metal [+1 DEF]
Talismã de Nanko [+1 DEF +2 MDEF]

Descrição/Historia:
[versão das pessoas que o vêm por aí]
Ulash é um estranho Drakonian pescador, que se diz ser o alto sacerdote da deusa Nanko. Causa confusão por onde passa, mas os servos de Nanko não o repreendem de forma severa...
Alguns dizem que ele exorcisa fantasmas e demônios, outros dizem que é apenas um pirralho com sérios problemas... pouco se sabe sobre esta figura...

[versão verdadeira]
Ulash Gardorian descende de uma família de dragões brancos servos de Nanko.

A vara de pescar é uma herança de família, feita de um galho caído de uma árvore sagrada, que foi dado ao seu ancestral por um velho pescador de sonhos que disse: "A caridade do jovem herdeiro lhe trará problemas, mas ajudará alguém necessitado..."

Sua espada, de lâmina azulada e aparentemente sem corte, o que a faz parecer uma espada de brinquedo, é um presente da própria deusa Nanko, com o poder de banir ou aprisionar seres malignos. Ela lhe deu isso para que ele ajudasse a combater A Rebelião.

Um dia, quando Ulash estava pescando, ao sul de Lorien, ele pescou um Drakonian descendo o rio, desmaiado... Ulash o tirou do rio, e tratou de seus ferimentos em uma cabana improvisada... Após 3 dias inconsciente, ele finalmente acordou. Parecia ter amnésia, e a única coisa que lembrava era seu nome, SOWL.

Em um certo momento, a vara de pescar começou a brilhar, como se estivesse reagindo ao outro Drakonian... SOWL a tocou, por curiosidade, e o brilho azulado ficou mais intenso. Quando Ulash viu isso, ele perguntou o que ele estava fazendo, agarrando a vara, e o brilho passou de azulado para avermelhado, e uma força explodiu, arremessando-os ao chão...

Quando Ulash abriu os olhos, a vara parecia queimar em chamas vermelhas e escuras, que desapareceram poucos segundos depois... SOWL se desculpou e disse que precisava partir... parecia ter lembrado de algo, mas disse apenas que precisava encontrar alguém no monte Karasu, partindo em seguida...

Ulash, após algum tempo de viagem, percebeu que a vara de pescar estava agindo de forma estranha... sempre que surgia perigo, ela parecia não querer desgrudar da mão dele... Mais tarde ele chegou à conclusão de que ela estava amaldiçoada, por culpa do SOWL.

Então ele começou a seguir pistas e informações que pudessem levá-lo até ele, pensando que SOWL saberia como retirar a maldição, mas como de costume, acaba se perdendo pelos caminhos...


Última edição por SOWL em Qui Set 16, 2010 6:05 am, editado 2 vez(es)
nininho2000
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Seg Ago 09, 2010 1:05 pm
Carnificina: Desafio aceito...compareça o mais rapido possivel para poder esmagar seu cranio com minha maça.

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Qui Set 16, 2010 1:18 pm
Só uma duvida: Quantos pontos você gastou na habilidade "Sopro?"
E nas magia?
E o max de proteção para armaduras iniciais é de 1 def.
Me explica como ficou esse negocio de focus ai.
Fmz é isso, eu preferia uma ficha mais basica pra 1 lvl 1. mas tudo bem.

Agora to indo trampar posta ai o que vc acha e pode postar na missão ou em outro lugar que você quiser, é isso.
Abraços.
Sowl Luceferi
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Sex Set 17, 2010 4:18 am
Só uma resposta:

Quantos pontos você gastou na habilidade "Sopro?"
E nas magia?

Nenhum, é uma habilidade natural de Drakonian que varia de acordo com seu elemento/cor, uma coisa justa pelos problemas de ser um. E como pode ver, também varia com a personalidade do personagem.

Além disso, Código de Honra que vai contra uma compulsão/insanidade, elimina até mesmo a insanidade natural de um Duplo (Doppelganger), ao menos prolongando o tempo que ele resiste aos efeitos da insanidade. No meu caso, meu código de honra se choca com a Sede de Sangue, o qual dita por forças superiores que eu não posso matar seres vivos a menos que minha própria vida dependa disto.

E nas magia?
Eu aloquei dois pontos em focus (A1 e L1) e aloquei mais um ponto ganho por Clericato (L2).

E o max de proteção para armaduras iniciais é de 1 def.
Olhe bem e verá que a proteção que eu possuo é de apenas +1DEF pela calça, protegendo apenas as pernas, e +1DEF pelo Talismã, que é uma relíquia paga com o dinheiro que você disponibilizou, o +2MDEF serve apenas como proteção contra magias, ambos os bônus protegendo o corpo todo, como um efeito mágico.

Além disso Ulash abdica-se de usar quaisquer outros equipamentos protetores que não sejam apenas uma calça revestida.

Me explica como ficou esse negocio de focus ai.
Focus representam o nível de controle elemental de um usuário de magia no respectivo Caminho.
Existem 6 Caminhos Primários:

Fogo: o mais destruidor elemento. O Caminho do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas magias o mago pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor.

Água: além de criar e controlar água, uma vez que o corpo humano é formado por 70% de água, este Caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo.

Vento: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também coisas sutis como odores. Como o som é provocado por vibrações no ar, este Caminho também é responsável pelas magias sonoras.

Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem o poder sobre o solo e as pedras, e também sobre a duração, determinação, resistência, força de vontade e a passagem do tempo.

Luz: este é o Caminho da luz e da ilusão. Tudo o que vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. Mas cuidado, esta magia também pode ser destrutiva – ela lida com os raios laser! O Caminho da Luz também trata da mágica purificadora, ligada ao bem.

Escuridão: o Caminho das sombras, escuridão, morte e destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões como vampiros, demônios e elfos negros; heróis raramente seguem o Caminho das Escuridão, pois este é o caminho ligado ao mal e decadência.

Além dos seis Caminhos Elementais Primários, existem também os Caminhos Secundários — cada um formado pela união de dois Caminhos Primários.

Magma (Fogo + Terra): Controle da lava, vulcões e explosões.
Cinzas (Fogo + Escuridão): Manipulação do que foi destruído.
Cores e Brilhos (Fogo + Luz): Magias que alteram as cores e que emitem luzes cegantes.
Fumaça (Fogo + Vento): Formas de impedir a respiração e sufocar os inimigos.
Relâmpago (Vento + Luz): Controle de relâmpagos e descargas elétricas.
Gelo (Vento + Água): Manipulação do gelo.
Vapor (Água + Luz): Comandar e controlar as nuvens.
Cristais (Terra + Luz): Controlar cristais de rocha e suas propriedades.
Lama (Terra + Água): Magias baseadas em barro, argila e lama.
Pó e Corrosão (Terra + Escuridão): Domínio da erosão, da destruição de tudo que é duradouro.
Vácuo (Vento + Escuridão): Magias que consomem ou destroem o ar.
Veneno (Água + Escuridão): Magias que geram toxinas e peçonhas.

Pessoalmente dos secundários, eu só acho relevantes: Magma, Relâmpago, Gelo e Veneno. Os demais, em sua maioria já estão praticamente inclusos nos Caminhos principais. Sem falar que Cinzas, Fumaça e Pó & Corrosão são bastante semelhantes, até consequentes uns dos outros.

Agora vamos à parte que interessa: Como funcionam os Focus.
Como dito anteriormente, os Focus são o nível de domínio que um usuário de magia tem do respectivo Caminho.

Classes usuárias de magia, de início têm direito a um dado número de magias de uma lista inicial de magias, que em sua maioria necessitam de Focus 1 em qualquer Caminho ou em um Caminho específico.

Magias como Transporte sempre tomam o aspecto do Caminho empregado para conjurá-las, por exemplo: Transporte [Fogo 1] - O conjurador cria algo como uma trilha de chamas no ar ao nível do solo, capaz de carregar até 100kgs (geralmente uma única pessoa) numa velocidade de 10m/s.
Se usássemos Água 1, teria o mesmo efeito, com a diferença de que ao invés de uma trilha de chamas, seria algo como uma onda.
Além disso, caso o conjurador seja capaz, pode utilizar um Focus maior para esta magia, aumentando a capacidade de carga e a velocidade.

Já magias com Focus específico, como A Seta Infalível de Talude. Esta magia requer Fogo 1 OU Luz 1 para utilizá-la, podendo ser conjurada com qualquer um destes, mesmo que não possua o outro. Como bônus, esta magia, ao ser conjurada com Focus maior, ela cria flechas mágicas adicionais, até um máximo de 5 flechas (Luz 5 ou Fogo 5).

Existem magias que são disponíveis apenas a certos tipos de usuários de magia. É o que ocorre com magias com o requisito Clericato e/ou Paladino.
Tomando por exemplo a magia Santuário, que tem como requisito a vantagem Clericato e Luz 1, ou seja, apenas devotos de um deus podem utilizá-la (exemplo: Clericato [Nanko]).
Outro exemplo é a magia O Sacrifício do Herói, com o requisito Focus 3 e Paladino, portanto disponível apenas a paladinos.

Mais uma coisa: O custo de MP quando não está explicitado na descrição da magia segue a base de Custo de MP = Nível de Focus empregado na magia. Por exemplo:
Transporte [Vento 3] = -3MP
Força Mágica [Terra 5] = -5MP

Outro toque é que assim como os atributos normais, quando um Focus atinge o nível 5 ele custa mais pontos para se elevar, abrindo caminho para o usuário de magia aprender feitiços poderosos e raros.

Outro ponto importante: para aprender novos feitiços, um usuário de magia normalmente necessita de um mestre para ensiná-lo (o que provavelmente irá lhe custar muitos MOs) ou de um Grimório, livros com magias escritas em suas paginas, deixados por outros magos, perdidos por feiticeiros mortos em combate, encontrados em dungeons, etc.

Está entendido como funcionam os Focus? (ah sim, e da mesma forma que com os outros atributos, existe uma "desculpa" por trás dos panos para explicar seu aumento, através de treinamento em algum tempo vago, etc)

Qualquer dúvida, basta perguntar, eu tenho 3 livros com magias de 3D&T! xD
nininho2000
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Sex Set 17, 2010 12:49 pm
Coloca o custo de Mp nas suas magias e o que cada uma faz.
assim como habilidade.
E coloca também a abservação :sede de sangue, precisa
comer algo vivo a cada 10h ou enlouquece.
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